Njeriu që krijoi lojën Fortnite, ka një bast të rrezikshëm

Gjatë karrierës së tij, Tim Sweeney nuk ka pasur frikë të marrë gjigandë të industrisë së teknologjisë.

Auto & Tek

16/02/2021 20:34

CEO dhe themeluesi i Epic Games ka pasur një aftësi për të zgjedhur betejat e duhura ndërsa ka rritur pavarësinë e kompanisë së tij. Fortnite, video-loja e kompanisë Battle Royale, së fundmi ka njoftuar se ka më shumë se 15 milionë lojtarë njëkohësisht dhe ka krijuar një univers të fantazisë, raporton cnn.

Epic sfidoi platformat e krijuara duke hedhur në treg dyqanet e veta të lojërave dixhitale. Dhe kompania me shumë miliarda dollarë zhvilloi Unreal Engine, një program të pronarit për të bërë video-lojërat e veta që licenson për zhvilluesit dhe animatorët e tjerë, transmeton Telegrafi.

Tani Sweeney, 50-vjeçar, po fillon betejën më të madhe në historinë 30-vjeçare të kompanisë së tij: Epic po padit Apple dhe Google në një sfidë ligjore që mund të ribërë të ardhmen e ekonomisë dixhitale.

“Zhgënjimi i Epic me Apple veçanërisht, dhe Google në një farë mase, ishte krijuar për të paktën tre vjet. Që kur Fortnite u rrit dhe bëri një audiencë të madhe, ne u ndiejmë të mbytur nga disa gjëra”, tha Sweeney për CNN Business.

Nisur në vitin 2017, Fortnite shpejt u bë një fenomen. Kur debutoi për herë të parë, Epic kërkoi 40 dollarë për të shkarkuar lojën – një çmim tipik. Por kompania shpejt u përqendrua në një model biznesi më të rrezikshëm, duke vënë bast se ofrimi i Fortnite si një lojë falas për të luajtur me blerje brenda aplikacioneve të artikujve dixhitalë si veshje do të gjeneronte më shumë të ardhura të përgjithshme. Basti dha rezultat.

Megjithëse, Epic ka mbledhur miliarda dollarë nga blerjet në lojë të Fortnite – rreth 1.3 miliardë dollarë në vitin 2020 dhe 1.8 miliard dollarë në vitin 2019, sipas ndarjes së lojërave të Nielsen SuperData – kompania nuk pranoi të paguante një pjesë të të ardhurave pronarëve të dyqaneve të aplikacioneve si Apple dhe Google. Nëse një lojtar shkarkon Fortnite nga App Store të Apple, për shembull, Apple do të marrë një ulje prej 30 për qind të të gjitha blerjeve brenda aplikacioneve.

Për Sweeney, i cili foli me CNN Business përmes një video-thirrje nga shtëpia e tij, beteja kundër Apple dhe Google ka të bëjë më shumë sesa thjesht një shkurtim prej 30 për qind të të ardhurave të saj.

“Unë u rrita në një kohë në të cilën çdokush mund të bënte softuer. Ky është kompjuteri im i parë, një Apple II”, tha Sweeney, duke bërë shenjë drejt makinës ikonike, gri në tryezën pas tij. “Ju e ndizni dhe vjen me një kërkesë të gjuhës programuese,” vazhdoi ai. “Kështu që unë ndjeva gjatë gjithë kohës që platformat e hapura janë çelësi për tregjet e lira dhe të ardhmen e informatikës”, tha ai.

Ëndrrat e hershme

Në vitin 1991, një Sweeney i ri, 20-vjeçar, themeloi Epic, i njohur atëherë si Potomac Computer Systems, si një mënyrë për të shitur kopjet e një video-loje që ai e bëri vetë. Ai drejtoi ndërmarrjen nga shtëpia e prindërve në Maryland.

Ndërsa Epic prodhoi lojërat e veta me revole si Fire Fight dhe Unreal, ajo gjithashtu filloi licencimin e teknologjisë së saj të zhvillimit të lojërave tek prodhuesit e tjerë të lojërave në fund të viteve 1990. Ky u bë Engine Unreal, një softuer i kudogjendur i lojërave, i cili tani është një pjesë thelbësore e biznesit të Epic, transmeton Telegrafi.

Midis 2012 dhe 2017, Epic mbijetoi kryesisht nga të ardhurat e gjeneruara nga tarifat e licencimit të Unreal Engine, tha Sweeney. Sot, Motori Unreal përdoret gjithashtu në animacion, siç është krijimi i skenave për “The Mandalorian” të Disney.

Sweeney tha se gjithmonë e parashikonte Epic si një biznes shumëplanësh. Ai donte që Epic të bënte dhe të shiste lojëra – dhe të krijonte dhe licenconte mjetet e përdorura për t’i bërë ato. Një pjesë e këtij ekuacioni ishte, sigurisht, Fortnite.

Që nga fillimi, Epic gjithmonë ka pasur ambicie të mëdha për Fortnite. Loja ka dhjetëra kryqëzime çdo vit, nga Marvel’s Avengers te Star Wars. Ai pret rritje masive virtuale dhe u jep lojtarëve karakteristika pa fund të shkëlqimit, me qëllim që të ketë diçka të re sa herë që një lojtar lidhet.

Por shpejtësia marramendëse e zhvillimit dyshohet se kishte një kosto reale për punëtorët e saj, disa prej të cilëve i thanë botimit të lojërave Polygon në vitin 2019 se ata rregullisht punonin 70 orë me orë.

Që nga ajo kohë, Epic ka bërë ndryshime, duke përfshirë punësimin e më shumë personave, duke kërkuar më shumë reagime për punonjësit, duke ofruar pushime të pakufizuara të paguara dhe duke urdhëruar pushime për kompaninë, sipas kompanisë.

Vendimi i Epic në vitin 2018 për t’u zgjeruar në shitjen e lojërave të palëve të treta krijoi një tjetër mundësi biznesi dhe një tjetër luftë kundër krijimit. Duke hedhur në treg dyqanin e vet të lojërave dhe duke prerë ndërmjetësin, Epic po përpiqej të hynte në një treg tashmë të lulëzuar për lojëra PC që ishte, në atë kohë, i dominuar nga Steam, një dyqan popullor lojërash.

“Ne duhet të lëviznim malet në mënyrë që të kishim ndonjë mundësi për të fituar”, tha Sweeney. Dyqani i Epic tërhoqi vëmendjen duke dhënë Grand Theft Auto V, e cila është loja më e shitur në SHBA në dekadën e fundit, sipas NPD Group.

Ndërsa Epic Games Store ka fituar moment, duke tërhequr mbi 160 milionë përdorues të PC dhe duke gjeneruar mbi 700 milionë dollarë në blerje vitin e kaluar sipas kompanisë, kritikët kundërshtojnë marrëveshjet e saj ekskluzive që mbajnë lojëra të caktuara jashtë dyqaneve të tjera.

Sweeney ka mbrojtur pozicionin e tij, duke thënë se ekskluzivitetet e dyqaneve janë një strategji e arsyeshme që ndihmon Epic të konkurrojë kundër Steam. Në vitin 2019, Epic bleu aplikacionin e mediave sociale Houseparty dhe më vonë njoftoi se do të shtonte bisedë zanore në Fortnite përmes aplikacionit. Kompania ishte vlerësuar në 17.3 miliardë dollarë që nga viti 2020, duke e bërë Sweeney një miliarder.

Pozicionim në mënyrë unike

Ndërsa investitorët e Epic përfshijnë Tencent, i cili ka 39 për qind të aksioneve, dhe Sony, i cili bleu një aksion prej 1.4 për qind në vitin 2020 për 250 milionë dollarë, Sweeney mbetet CEO dhe aksioneri kontrollues.

Konkurrenti Roblox ka njoftuar planet për një listë të drejtpërdrejtë dhe Uniteti – një rival i Unreal – doli në publik në vitin 2020. Por Epic Games ka pak interes në një IPO.

“Ne jemi akoma një kompani shumë e pavarur, e cila nuk u kushtohet vëmendje tregjeve publike në të cilat duhet të tregojmë fitime gjithnjë në rritje”, tha Sweeney. “Dhe çdo gjë si një luftë si kjo [me Apple dhe Google], e cila na humb para për një vit ose më shumë, nuk do të tolerohej kurrë. Pra, ne kemi pavarësinë financiare për ta bërë atë”.

Modeli i biznesit i Epic i jep asaj një fleksibilitet që kompanitë e tjera të teknologjisë nuk e kanë domosdoshmërisht. “Ndryshe nga Facebook, iOS nuk siguron shumicën e të ardhurave të Epic. Ndryshe nga Spotify ose Netflix, Epic është shumë fitimprurës”, tha Matthew Ball, një ish ekzekutiv dhe strateg i Amazon Studios që ka shkruar mbi 20 mijë fjalë në Fortnite dhe Epic.

“Dhe ndryshe nga pothuajse të gjitha kompanitë e tjera të mëdha, Epic është privat dhe shumica kontrollohet nga një person”, shtoi ai.

Ball shtoi se lufta me Apple dhe Google nuk erdhi pa sakrifica për Epic, e cila mund të shohë përdorues të zjarrtë të iPhone që gjejnë lojëra të tjera për të zëvendësuar Fortnite pasi aplikacioni kalon muaj nëse jo vite në purgatorin ligjor. “Por Epika është në mënyrë unike në gjendje të shtyjë prapa”, tha ai.

Çfarë është në lojë

Sweeney nuk pranoi të thoshte sa po shpenzonte kompania për tarifat ligjore, por ai tha se lufta për të marrë Apple dhe Google po i kushton “shumë e shumë” të kohës së udhëheqjes së lartë.

Dhe ndalimi i Fortnite në dyqanet e aplikacioneve po i kushton kompanisë shumë në të ardhurat e humbura. Përdoruesit e Fortnite kanë shpenzuar rreth 1.2 miliard dollarë globalisht në lojë në iOS që nga fillimi i saj, sipas gjurmuesit të aplikacioneve mobile Sensor Tower.

Çështja e Epic kundër Apple pritet të gjykohet në maj. Google po kërkon që padia e Epic të hidhet poshtë në një seancë të caktuar më 18 shkurt.

Një përleshje e tillë publike ka shqetësuar disa zhvillues, të cilët kanë frikë se Apple mund të shkojë një hap më tej dhe të heqë aplikacionet nga dyqani i saj thjesht për t’u ndërtuar duke përdorur Motorin Unreal, të cilin ai kërcënoi shkurtimisht të bënte gushtin e kaluar.

“Ne ligjërisht po planifikonim të kalonim në Unreal për projektin tonë të ardhshëm VR, por pasi Tim vendosi të thithte ariun ne vendosëm se nuk [ia vlente] rreziku”, shkroi zhvilluesi i lojës Ryan Engle në dhjetor. “Unë e dua Epic dhe Unreal, por biznesi është biznes dhe pasojat në botën reale të Apple që ndalon Epic janë shumë rrezik për ne”, tha ai.

Sweeney u përgjigj duke thënë se “frika e Engle nga hakmarrja nga Apple” ishte e përbashkët nga shumë zhvillues, por Epic “do të luftonte në të njëjtën mënyrë!” Epic po rrezikon gjithashtu pjesën e tregut të Fortnite në platformat iOS dhe Android, pasi fansat mund të kthehen në lojëra të tjera gjatë betejës ligjore, transmeton Telegrafi.

Në pajisjet Android, Fortnite mund të shkarkohet nga faqja e internetit dhe dyqanet e aplikacioneve të Epic përveç Google Play Store, kështu që ndërsa qasja është e penguar, ajo nuk eliminohet. Sidoqoftë, në pajisjet Apple, loja nuk mund të shkarkohet më fare.

Sweeney gjithashtu u përball me reagime në nëntor për krahasimin e diskutueshëm të betejës ligjore të Fortnite me lëvizjen për të drejtat civile.

“Çështja është nëse vërtet doni të bëni një ndryshim, ju duhet ta hiqni sistemin”, tha Sweeney në përgjigje të kritikave. “Unë mendoj se ka shumë që mund të mësojmë nga ndonjë prej betejave të së kaluarës në njerëzim dhe unë mendoj se është krejtësisht e shëndetshme të zbatosh luftëra nga shkaqe jetësore në historinë e botës në beteja për çështje më të vogla si platformat e softverit”, shtoi ai

Kthimi në gjykatë

Për Epic Games dhe Sweeney, rreziqet janë të vlefshme. Sweeney ka frikë nga një e ardhme, ku platformat e teknologjisë dominohen nga disa kompani dhe aplikacionet më të suksesshme klonohen nga ato kompani për të maksimizuar fitimet.

“[Kompanitë] thjesht do ta bëjnë atë industri sipas industrisë dhe kategorisë së aplikacioneve sipas kategorive të aplikacioneve derisa të gëlltisin gjithçka që ka rëndësi. Dhe kush do të mbetet?”, tha Sweeney.

“Një milion zhvillues të cilët së bashku bëjnë një përqindje të vogël të të ardhurave në dyqanin e aplikacioneve sepse këto biznese janë shumë të vogla për t’u tërhequr për t’u vjedhur”, tha ai.

Në rastin më të mirë të Epic, gjykata mund të vendosë që Apple dhe Google janë të ndaluar të bashkojnë shërbime pagese me dyqanet e tyre të aplikacioneve, duke lejuar që zhvilluesit të paguhen drejtpërdrejt, sipas ekspertëve ligjorë.

Por nëse Epika humbet, të paktën do të bëhet e qartë se cilat janë kufijtë e ligjit antitrust, kështu që njerëzit me ankesa të ngjashme mund të kërkojnë të apelojnë Kongresin për reformën e antitrustit, sipas John Bergmayer, drejtori ligjor i grupit të të Drejtave të Konsumatorit Publik Knowledge.

“Unë mendoj se [Epiku të fitojë proceset gjyqësore] do të ishte mjaft i mirë për tregjet në përgjithësi”, tha Mitch Stoltz, avokat i lartë i stafit të grupit jofitimprurës të të drejtave dixhitale Electronic Frontier Foundation, në një intervistë në gusht. “Do të shihje më shumë eksperimente. Do të shihje më shumë modele biznesi. Do të shihje më shumë inovacion”, pohoi ai.

Sa për Sweeney, ai është optimist Epic mund të ndryshojë industrinë e video-lojërave.